Direction Software

Nyomtatás és szkennelés / / 5 perc

A ping szerepe a gördülékeny online játékban

A ping az az idő, amely alatt az adatcsomag eljut a játékos eszközétől a játékszerverig, majd válasz érkezik vissza. Ezredmásodpercben mérik, ezért minél kisebb az érték, annál gyorsabban jelennek meg a parancsok a szerveren. A cikk bemutatja a ping, a késleltetés, a jitter és a csomagvesztés különbségét, irányadó értékeket ad a különböző online játéktípusokhoz, valamint gyakorlati lépéseket sorol fel a kapcsolat javítására. Kitér a Wi-Fi, a vezetékes Ethernet, a szerver régiója, az otthoni hálózat terhelése és az internetszolgáltatás hatására is.

Az online játékoknál a ping az egyik legfontosabb hálózati érték: azt jelzi, mennyi idő szükséges ahhoz, hogy az eszközéről küldött adat elérje a játékszervert, majd a szerver válasza visszaérkezzen. Az érték mértékegysége a milliszekundum, röviden ms. Alacsony pingnél a mozdulatok, lövések, irányváltások és egyéb parancsok közelebb kerülnek ahhoz, amit azonnalinak érzünk; magas ping esetén késve jelenhetnek meg.

Mit fejez ki valójában a ping?

A ping köznyelvi értelemben a hálózati oda-vissza késleltetés, angolul round-trip time. A játék kliensprogramja vagy az operációs rendszer egy rövid ellenőrző üzenetet küld, és méri a válasz megérkezéséig eltelt időt. Ez nem kizárólag az internetcsomag névleges sebességétől függ. Egy nagy letöltési sebességű kapcsolat is produkálhat rossz játékélményt, ha a késleltetése ingadozik vagy adatcsomagok vesznek el.

Fontos, hogy a kijelzett játékbeli ping jellemzően az adott játékszerverhez tartozik. Egy általános sebességmérés vagy egy másik webhely felé mért késleltetés ezért nem feltétlenül írja le pontosan az aktuális meccs hálózati állapotát.

Ping, jitter és csomagvesztés: nem ugyanazok

A stabil online kapcsolat megítéléséhez nem elég egyetlen pingértéket figyelni. Három mutató együtt árulkodik igazán arról, miért érzi akadozónak vagy pontatlannak a játékot.

  • Ping vagy késleltetés: az adat oda-vissza útjának ideje milliszekundumban.
  • Jitter: a késleltetés ingadozása két egymást követő mérés között. A nagy ingadozás kiszámíthatatlan reakciókat okozhat.
  • Csomagvesztés: a célba nem érkező adatcsomagok aránya. Már kis mértékben is előfordulhat teleportálás, megálló animáció vagy kapcsolatmegszakadás.
  • Sávszélesség: az adott idő alatt átvihető adatmennyiség. Sok játékhoz nem kell kiemelkedően nagy érték, de a háttérben futó letöltések könnyen telíthetik a kapcsolatot.

Versengő online játékban nem pusztán az alacsony átlagping számít. A kiszámítható, csomagvesztés nélküli kapcsolat gyakran többet ér, mint egy időnként nagyon alacsony, de erősen ingadozó érték.

Milyen ping számít jónak?

Nincs minden játékra érvényes merev határérték. A gyors tempójú lövöldözős, verseny- és verekedős játékok érzékenyebbek a késleltetésre, mint egy körökre osztott stratégiai cím. A szerveroldali feldolgozás, a játék hálózati kódja és a használt régió is módosítja az élményt.

PingértékVárható élményAjánlott játékhelyzet
0–20 msNagyon gyors és rendszerint stabil válaszidőVersengő lövöldözős, verekedős és ritmusjátékok
21–50 msKifejezetten jó, a késés többnyire alig érzékelhetőA legtöbb online műfaj
51–100 msÁltalában játszható, gyors akcióknál már észrevehető lehetAlkalmi és rangsorolt játék stabil kapcsolat mellett
101–150 msÉrezhető késés, előrejelzési hibák előfordulhatnakLassabb játékok, távoli szerverek
150 ms felettGyakori pontatlanság, késve reagáló eseményekLehetőleg másik szerverrégió választása

Az azonos átlagérték sem jelent feltétlenül azonos minőséget. A folyamatosan 65 ms-os kapcsolat jellemzően kellemesebb, mint a 20 és 180 ms között ugráló ping.

Mi okozhat magas pinget?

Távol van a játékszerver

Az adat fizikailag is utazik. Magyarországról az európai szerverek általában kedvezőbb késleltetést adnak, mint az észak-amerikai, ázsiai vagy óceániai régiók. A szerverválasztóban érdemes az Európa vagy EU régiót előnyben részesíteni, ha a játék kínál ilyen lehetőséget.

Wi-Fi-zavar vagy gyenge jel

A vezeték nélküli kapcsolatot falak, más hálózatok, Bluetooth-eszközök és háztartási készülékek is befolyásolhatják. A routertől távoli konzol vagy számítógép esetén az újraküldött csomagok és az ingadozás gyakran nagyobb problémát okoz, mint maga az átlagping.

Otthoni hálózati terhelés

Felhőalapú mentés, 4K-videó streamelése, nagy fájlok letöltése vagy rendszerfrissítés közben a router sorba állíthatja a játék forgalmát. Ez különösen feltöltéskor lényeges: a telített feltöltési irány megnövelheti a válaszidőt.

Útvonal- vagy szolgáltatói hiba

Előfordulhat, hogy a gond nem az otthoni hálózatban van, hanem az internetszolgáltató és a játék üzemeltetője közötti útvonalon, illetve magán a túlterhelt szerveren. Ha csak egy játékban, egy adott időszakban jelentkezik a hiba, ez reális lehetőség.

Hogyan lehet csökkenteni a késleltetést?

A következő sorrend segít elkülöníteni az egyszerűen orvosolható problémákat a szolgáltatói vagy szerveroldali hibáktól.

  1. Válassza a legközelebbi szerverrégiót. Ellenőrizze a játék hálózati vagy matchmaking-beállításaiban a régiót és a kijelzett pinget.
  2. Használjon Ethernet-kábelt. Ha megoldható, a számítógépet vagy konzolt közvetlenül a routerhez csatlakoztassa. Ez rendszerint stabilabb a Wi-Fi-nél.
  3. Állítsa le a háttérforgalmat. Szüneteltesse a letöltéseket, felhőszinkronizálást, torrentklienst és a nagy felbontású streameket.
  4. Indítsa újra a hálózati eszközöket. Kapcsolja ki, majd rövid várakozás után indítsa újra a modemet és a routert, ha az újraindítás nem sérti a szolgáltató előírásait.
  5. Ellenőrizze a Wi-Fi elhelyezését. Tegye a routert nyíltabb, központi helyre, és lehetőleg használjon kevésbé zsúfolt frekvenciasávot vagy csatornát.
  6. Végezzen több időpontban mérést. Ha főként esti órákban romlik a kapcsolat, jegyezze fel az értékeket és a csomagvesztést az ügyfélszolgálati hibabejelentéshez.

Ping ellenőrzése Windows rendszeren és játék közben

Sok játék a beállításokban vagy a fejlesztői konzolban megjeleníti a hálózati statisztikát. Itt érdemes a ping mellett a csomagvesztést, a jittert és a szerverrégiót is figyelni. Windows alatt alapvető ellenőrzéshez nyissa meg a Parancssort, majd írja be például a ping example.com parancsot. Ez egy adott internetes cím elérését méri, nem feltétlenül a játékszerverét, de alkalmas lehet a nyilvánvaló ingadozás felismerésére.

Haladóbb vizsgálatnál a tracert parancs az útvonal egyes állomásait is felsorolhatja. Az eredményt óvatosan kell értelmezni: egy köztes hálózati eszköz korlátozhatja az ellenőrző válaszokat anélkül, hogy a tényleges játékforgalom hibás lenne. A játék saját statisztikája és az ismételt mérések ezért megbízhatóbb kiindulópontot adnak.

Mikor nem a ping a probléma?

Az alacsony ping sem old meg minden teljesítménygondot. Az alacsony képkockasebesség, a processzor vagy a videokártya túlterhelése, a túlmelegedés és a háttérben futó erőforrás-igényes programok szintén késleltetettnek éreztethetik az irányítást. Ha a játékbeli ping stabil, de a kép darabos, ellenőrizze az FPS-t, a grafikai beállításokat és az illesztőprogramokat is.

VPN használata sem univerzális megoldás. Ritka esetben kedvezőbb útvonalat adhat, gyakrabban azonban további kerülőt és titkosítási terhelést jelent. Csak mérhető javulás esetén érdemes használni, és mindig tartsa be a játék szolgáltatási feltételeit.

Összegzés

A ping az online játékos és a szerver közötti kommunikáció sebességének gyakorlati mutatója. A lehető legjobb élményhez alacsony és stabil késleltetés, minimális jitter, valamint nulla vagy közel nulla csomagvesztés szükséges. Kezdje a szerverrégió ellenőrzésével, csökkentse az otthoni hálózat terhelését, és ahol lehet, használjon Ethernet-kábelt. Ha a hiba továbbra is csak egy játékban vagy adott szerveren jelentkezik, a jelenség szerver- vagy útvonaloldali is lehet.

Hivatkozások

További nyelveken

A szerzőről

Stefano BarcellosEditor jefe

Periodista y editor. Escribe sobre tecnología, cultura y vida cotidiana desde hace más de una década.